
顔・輪郭の描き方|パーツの比率と立体感を解説
更新日: | 公開日:
顔を自然に描くには、輪郭と目・鼻・口を別々に考えず、頭部をひとつの立体として捉えることが大切です。
顔の中心線や頭部の向きを意識してパーツを配置すると、斜め顔でも輪郭と顔のパーツがずれにくくなります。
この記事では、イラスト講師のダテナオト先生によるパルミー月謝制講座「立体的な頭の描き方講座」の内容をもとに、頭部を立体的に捉える方法や、顔のパーツの比率、目や鼻の描き方についてご紹介します。
※この講座の一部資料では、マイナビ出版様より発売のダテナオト先生の著書から図版をお借りしております。
・『イラスト解体新書』
・『ダテ式おえかき塾 90日間で変わる画力向上講座』
顔の違和感は輪郭とパーツの向きから確認する
顔に違和感があるときは、まず輪郭の向きと顔パーツの向きを比べてみましょう。
輪郭は斜めを向いているのに、両目が正面顔と同じ大きさ・間隔になっていないでしょうか。顔が斜めを向くほど、奥側の面は狭く見え、奥側の目も横幅が圧縮されます。
輪郭と顔パーツの向きがずれると平面的に見える
キャラクターを描いたけど、顔が平面的に見える……。
そんなときは、まず顔のパーツと輪郭の向きが合っているかを確認してみましょう。
作例のキャラクターの頭部を、顔と輪郭に分けて考えてみます。
顔のパーツだけを抜き出すと、正面顔に見えます。
一方で、輪郭だけを見ると、斜め顔に見えますね。
顔のパーツと輪郭の向きが合っていないと、違和感を生む原因となってしまいます。
補助線で平面的な顔と立体的な顔を比較する

イラスト内の赤い線は、頭部の立体を示す補助線です。
修正前の頭部(解説図の左)
解説図の左の頭部では、側面が極端に狭くなっているのに対して、正面が広くなっています。
また、顔の正面を通る正中線には起伏がありません。
修正後の頭部(解説図の右)
解説図の右の頭部は、左の頭部を自由変形などで修正したものです。
右の頭部の方が、自然で立体感がありますね。
顔のパーツの位置・大きさが大事
顔のパーツの位置・大きさが間違っていると、立体感が無くなってしまい、絵に違和感が生じてしまいます。
顔の立体感を出すために、頭部の基礎知識や、顔のパーツの配置を学んでいきましょう。
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詳細はコチラ!頭部を箱の3面として捉える
①頭部を正面・側面・頭頂部の3面に分ける
解説図の左のように、人間の頭部は箱のような形として捉えてみましょう。
頭部は、フェイス(顔)・側面・ヘッド(頭頂部)の3つの面に分けることができます。
解説図の右の頭部は、目のくぼみやアゴの輪郭などを追加して、より人間らしい形にしています。
右の頭部でも3つの面が見えており、箱に近い形をしていますね。
②デフォルメした頭部も基本構造は同じ
解説図の右の頭部のように、デフォルメしたキャラクターも基本的な構造は同じです。
リアルな頭部の形を理解しておくと、デフォルメした頭部も描きやすくなります。
また、3つの面に加えてアゴ下の面も意識すると、より立体感が生まれます。
③眼鏡を補助線にして正面と側面の境界を捉える
眼鏡をかけた人物の頭部を見てみましょう。
赤線で描かれている眼鏡のテンプル(つる)の部分は、頭の側面を捉えるための補助線として使えます。
頭部の正面・側面の境界が分かりづらいときは、眼鏡の形を考えてみてください。
④顔の曲面に合わせて奥側の目を圧縮する
箱のように捉えていた頭部ですが、もう少し具体的な形を見てみましょう。
修正前の顔(解説図の左)
両目の大きさが変わっておらず、平たい面の上に顔を描いている印象です。
この絵を真上から見たときにも、平面的な顔になってしまっています。
修正後の顔(解説図の右)
人間の顔を真上から見ると、ゆるやかな曲面になっています。
カーブをしている曲面では、奥側の目が圧縮されます。
角度がついている顔は、奥側の目を狭めて描くことを意識してみてください。
顔のパーツの基本比率・バランスと描き方
①顔パーツの基本比率を配置の目安にする
目や鼻をどの位置に描けばよいのか分からない……。
そんなときは、パーツの位置を比率で覚えてみましょう。
正面・横・斜めなど、水平に顔を動かした場合の比率は全て同じです。
・眉間は、頭頂からアゴまでの半分
・生え際は、頭頂から眉間までの半分
・鼻先は、眉間からアゴまでの半分
・目尻は、眉間から鼻先までの半分
・口は、鼻先からアゴまでの半分
半分にしていくだけでパーツの位置が割り出せるので、覚えやすいですね。
顔のパーツの位置が分からないときの目安にしてみてください。
比率は完成形を固定するルールではなく、パーツが大きくずれたときに戻るための目安です。
まず基本位置で配置し、その後で年齢、絵柄、キャラクターの個性に合わせて目の大きさやアゴの長さを調整します。
最初からすべてを感覚で動かすより、基準からどこを変えたかが分かりやすくなります。
②鼻をリアル・デフォルメで描き分ける
リアルとデフォルメの鼻の形の違い
青い線が鼻の全体の形で、赤い線は鼻の断面の形を示しています。
リアルな鼻の断面は台形ですが、二次元の鼻の断面は三角形です。
リアルとデフォルメで、鼻の形が違うことを覚えておきましょう。
キャラクターの鼻の表現方法
二次元キャラクターの鼻の部分を拡大しています。
鼻の全体の形を示す青いガイド線から、どの部分を残すかを考えてみましょう。
ガイドのどの線を取るかによって、キャラクターの印象も変わってきます。
デフォルメを強くしたいので鼻尖だけ描こう、少しリアル寄りにしたいので鼻孔と中心線を描こう、といったように使い分けてみてください。
③目を多角形として捉え、奥側を圧縮する
目の形は多角形として捉える

目の形は、五角形や六角形で考えると分かりやすいです。
解説図では、六角形で目の形を捉えています。
また、目尻の高さを上げるとツリ目で、目尻を下げるとタレ目になります。
キャラクターの性格を表す際に、ツリ目とタレ目を使い分けてみてください。
奥側の目の考え方

人間の顔は曲面についているので、奥側の目の形は圧縮して考えましょう。
解説図の一番左の列は、目の基本形である六角形を、通常・ツリ目・タレ目の3パターンに分けて描いています。
この六角形を、目尻側を強く圧縮して、目頭側は弱めに圧縮しましょう。
解説図の真ん中の列は、圧縮した後の目の形です。
更に、圧縮後の目の形を、顔の曲面に合わせて自由変形します。
解説図の一番右の列は、自由変形をした後の目の形です。
顔の面に沿って変形されて、正しい目の形になりました。
奥側のまぶたの構造

解説図の左は、人間の目を斜めから見た図です。
まぶたの形を考えると、目頭側は狭く、目尻側は大きく見えます。

奥側のまつ毛を描く際には、目頭側を削るように描き、目尻側を広く描いてみてください。
まつ毛に厚みが生じてリアリティが出ます。
まとめ|顔が平面的に見えるときのチェックポイント
顔が平面的に見える場合は、細部を描き込む前に、頭部の大きな面や中心線から確認してみましょう。
- 頭部の正面と側面が分かれている
- 中心線が顔の曲面に沿っている
- 奥側の目が適切に狭くなっている
- 鼻と口が顔の中心線に沿って配置されている
違和感があるときは、細部の描き込みより先に、頭部の大きな面と中心線を見直してみましょう。
パルミー月謝制講座で顔の描き方をさらに学ぶ
この記事では、顔と輪郭の向きを合わせるポイントや、頭部を立体的に捉える方法、顔のパーツの比率や目・鼻の描き方を紹介しました。
さらに、頭部を立体的に捉える方法や、顔の描き方を詳しく学びたい方は、パルミーの月謝制講座『立体的な頭の描き方講座』をぜひご覧ください。
- 頭部・顔の描き方の詳細
- 球体から顔の形を作る手順
- 年齢ごとの描き分け方
- 男性キャラクターの顔の描き方
- 立体的な髪の毛の描き方
- 顔の作画の実演
ダテナオト先生による立体的な頭の描き方講座では、頭のアタリの取り方や、顔のパーツの配置、髪の毛の描き方など、キャラクターの頭部を基本から幅広く解説しています。
また、パルミーの月謝制会員は、「顔の描き方講座【女性編】」や「顔の描き方講座【男性編】」も視聴することができます。
「顔の描き方講座【女性編】」では、女性キャラクターの顔の描き方を、正面・横・斜めのアングル別に解説しています。
顔をきれいに描くコツを学んで、素敵なキャラクターイラストに仕上げてみてください。
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顔を自然に描くには、輪郭と目・鼻・口を別々に考えず、頭部をひとつの立体として捉えることが大切です。
顔の中心線や頭部の向きを意識してパーツを配置すると、斜め顔でも輪郭と顔のパーツがずれにくくなります。
この記事では、イラスト講師のダテナオト先生によるパルミー月謝制講座「立体的な頭の描き方講座」の内容をもとに、頭部を立体的に捉える方法や、顔のパーツの比率、目や鼻の描き方についてご紹介します。
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顔の違和感は輪郭とパーツの向きから確認する
顔に違和感があるときは、まず輪郭の向きと顔パーツの向きを比べてみましょう。
輪郭は斜めを向いているのに、両目が正面顔と同じ大きさ・間隔になっていないでしょうか。顔が斜めを向くほど、奥側の面は狭く見え、奥側の目も横幅が圧縮されます。
輪郭と顔パーツの向きがずれると平面的に見える
キャラクターを描いたけど、顔が平面的に見える……。
そんなときは、まず顔のパーツと輪郭の向きが合っているかを確認してみましょう。
作例のキャラクターの頭部を、顔と輪郭に分けて考えてみます。
顔のパーツだけを抜き出すと、正面顔に見えます。
一方で、輪郭だけを見ると、斜め顔に見えますね。
顔のパーツと輪郭の向きが合っていないと、違和感を生む原因となってしまいます。
補助線で平面的な顔と立体的な顔を比較する

イラスト内の赤い線は、頭部の立体を示す補助線です。
修正前の頭部(解説図の左)
解説図の左の頭部では、側面が極端に狭くなっているのに対して、正面が広くなっています。
また、顔の正面を通る正中線には起伏がありません。
修正後の頭部(解説図の右)
解説図の右の頭部は、左の頭部を自由変形などで修正したものです。
右の頭部の方が、自然で立体感がありますね。
顔のパーツの位置・大きさが大事
顔のパーツの位置・大きさが間違っていると、立体感が無くなってしまい、絵に違和感が生じてしまいます。
顔の立体感を出すために、頭部の基礎知識や、顔のパーツの配置を学んでいきましょう。
頭部を箱の3面として捉える
①頭部を正面・側面・頭頂部の3面に分ける
解説図の左のように、人間の頭部は箱のような形として捉えてみましょう。
頭部は、フェイス(顔)・側面・ヘッド(頭頂部)の3つの面に分けることができます。
解説図の右の頭部は、目のくぼみやアゴの輪郭などを追加して、より人間らしい形にしています。
右の頭部でも3つの面が見えており、箱に近い形をしていますね。
②デフォルメした頭部も基本構造は同じ
解説図の右の頭部のように、デフォルメしたキャラクターも基本的な構造は同じです。
リアルな頭部の形を理解しておくと、デフォルメした頭部も描きやすくなります。
また、3つの面に加えてアゴ下の面も意識すると、より立体感が生まれます。
③眼鏡を補助線にして正面と側面の境界を捉える
眼鏡をかけた人物の頭部を見てみましょう。
赤線で描かれている眼鏡のテンプル(つる)の部分は、頭の側面を捉えるための補助線として使えます。
頭部の正面・側面の境界が分かりづらいときは、眼鏡の形を考えてみてください。
④顔の曲面に合わせて奥側の目を圧縮する
箱のように捉えていた頭部ですが、もう少し具体的な形を見てみましょう。
修正前の顔(解説図の左)
両目の大きさが変わっておらず、平たい面の上に顔を描いている印象です。
この絵を真上から見たときにも、平面的な顔になってしまっています。
修正後の顔(解説図の右)
人間の顔を真上から見ると、ゆるやかな曲面になっています。
カーブをしている曲面では、奥側の目が圧縮されます。
角度がついている顔は、奥側の目を狭めて描くことを意識してみてください。
顔のパーツの基本比率・バランスと描き方
①顔パーツの基本比率を配置の目安にする
目や鼻をどの位置に描けばよいのか分からない……。
そんなときは、パーツの位置を比率で覚えてみましょう。
正面・横・斜めなど、水平に顔を動かした場合の比率は全て同じです。
・眉間は、頭頂からアゴまでの半分
・生え際は、頭頂から眉間までの半分
・鼻先は、眉間からアゴまでの半分
・目尻は、眉間から鼻先までの半分
・口は、鼻先からアゴまでの半分
半分にしていくだけでパーツの位置が割り出せるので、覚えやすいですね。
顔のパーツの位置が分からないときの目安にしてみてください。
比率は完成形を固定するルールではなく、パーツが大きくずれたときに戻るための目安です。
まず基本位置で配置し、その後で年齢、絵柄、キャラクターの個性に合わせて目の大きさやアゴの長さを調整します。
最初からすべてを感覚で動かすより、基準からどこを変えたかが分かりやすくなります。
②鼻をリアル・デフォルメで描き分ける
リアルとデフォルメの鼻の形の違い
青い線が鼻の全体の形で、赤い線は鼻の断面の形を示しています。
リアルな鼻の断面は台形ですが、二次元の鼻の断面は三角形です。
リアルとデフォルメで、鼻の形が違うことを覚えておきましょう。
キャラクターの鼻の表現方法
二次元キャラクターの鼻の部分を拡大しています。
鼻の全体の形を示す青いガイド線から、どの部分を残すかを考えてみましょう。
ガイドのどの線を取るかによって、キャラクターの印象も変わってきます。
デフォルメを強くしたいので鼻尖だけ描こう、少しリアル寄りにしたいので鼻孔と中心線を描こう、といったように使い分けてみてください。
③目を多角形として捉え、奥側を圧縮する
目の形は多角形として捉える

目の形は、五角形や六角形で考えると分かりやすいです。
解説図では、六角形で目の形を捉えています。
また、目尻の高さを上げるとツリ目で、目尻を下げるとタレ目になります。
キャラクターの性格を表す際に、ツリ目とタレ目を使い分けてみてください。
奥側の目の考え方

人間の顔は曲面についているので、奥側の目の形は圧縮して考えましょう。
解説図の一番左の列は、目の基本形である六角形を、通常・ツリ目・タレ目の3パターンに分けて描いています。
この六角形を、目尻側を強く圧縮して、目頭側は弱めに圧縮しましょう。
解説図の真ん中の列は、圧縮した後の目の形です。
更に、圧縮後の目の形を、顔の曲面に合わせて自由変形します。
解説図の一番右の列は、自由変形をした後の目の形です。
顔の面に沿って変形されて、正しい目の形になりました。
奥側のまぶたの構造

解説図の左は、人間の目を斜めから見た図です。
まぶたの形を考えると、目頭側は狭く、目尻側は大きく見えます。

奥側のまつ毛を描く際には、目頭側を削るように描き、目尻側を広く描いてみてください。
まつ毛に厚みが生じてリアリティが出ます。
まとめ|顔が平面的に見えるときのチェックポイント
顔が平面的に見える場合は、細部を描き込む前に、頭部の大きな面や中心線から確認してみましょう。
- 頭部の正面と側面が分かれている
- 中心線が顔の曲面に沿っている
- 奥側の目が適切に狭くなっている
- 鼻と口が顔の中心線に沿って配置されている
違和感があるときは、細部の描き込みより先に、頭部の大きな面と中心線を見直してみましょう。
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この記事では、顔と輪郭の向きを合わせるポイントや、頭部を立体的に捉える方法、顔のパーツの比率や目・鼻の描き方を紹介しました。
さらに、頭部を立体的に捉える方法や、顔の描き方を詳しく学びたい方は、パルミーの月謝制講座『立体的な頭の描き方講座』をぜひご覧ください。
- 頭部・顔の描き方の詳細
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